Vulkan heißt ein vielversprechender neuer Ansatz, um den Zugriff auf Grafikchips plattformübergreifend zu vereinheitlichen. Das API tritt in Konkurrenz zu Direct X, Mantle und Metal, findet in der Industrie breite Unterstützung und hat bereits AMDs Mantle in Rente geschickt.
Hinter Vulkan steckt die Khronos Group, ein Industriekonsortium, das unter anderem an Open GL, Web GL, Open CL und Open GL ES arbeitet. Ursprünglich trug Vulkan den Namen Open GL Next, auf der Game Developers Conference (GDC) hat Khronos nun die neuen Pläne für Vulkan enthüllt. Erste Spezifikationen und Implementierungen sollen noch 2015 erscheinen.
Das von Grund auf neu entwickelte offene Standard-API gebe Anwendungen laut Pressemitteilung die direkte Kontrolle über die Grafikbeschleunigung und reduziere dabei den Treiber-Overhead. Es soll eine Multithreading-freundliche Architektur mitbringen und auf sämtlichen Geräten, von Embedded über Desktops bis hin zu Konsolen laufen.
Damit unterscheidet es sich von Direct X, das nur unter Windows läuft, von Metal, das nur OS X bedient und von Mantle, das lediglich einige AMD-GPUs abdeckt. Gabe Newell von Valve hält Vulkan für essenziell für Steam OS und zukünftige Valve-Spiele, AMDs Raja Koduri, Vice President of Visual and Perceptual Computing, hat Mantle bereits beerdigt und schlägt Entwicklern vor, sich auf Direct-X-12 und Vulkan zu konzentrieren.
Von Microsoft gibt es noch kein offizielles Statement zu Vulkan, die Firma ist aber Teil des Khronos-Konsortiums. Apple arbeitet laut Khronos aktiv in der Vulkan Working Group mit. Nvidias Barthold Lichtenbelt gibt an, dass die Firma Open GL sehr unterstütze und an Vulkan mitarbeite. Zugleich ist Nvidias Vice President Neil Trevett der Vorsitzende der Khronos Group. Nicht zuletzt betrachtet ARMs Jem Davies Vulkan als großen Schritt vorwärts – die Industrieunterstützung ist also bereits beachtlich.

Der Open-GL-Nachfolger will die GPU-Kontrolle plattformübergreifend vereinfachen. (Quelle: khronos.org)
Vulkan setzt auf Spir-V, einer offenen, API-übergreifenden Zwischensprache für Parallel-Computing und Grafik mit nativem Support für Shader und Kernelfunktionen, die ursprünglich auf LLVM basierte. Diese Weiterentwicklung von Spir soll zur Kernspezifikation von Open CL 2.1 gehören und Grafik- und Parallelkonstrukte unterstützen, für die LLVM keinen Support liefert. Ein Whitepaper zu Spir-V bietet Khronos an.
Als erste Shading Language will Vulkan GLSL unterstützen, quelloffene Compiler-Frontends bereiten GLSL dann für Spir-V auf. Anbieter müssen keinen Shader-Quellcode mehr ausliefern und keinen Source-Compiler in ihre Treiber integrieren. Diese müssten nicht mehr den kompletten Sourcecode verarbeiten, sondern lediglich Spir-V, was ihre Komplexität reduziere. Geplant ist, dass Entwickler den gleichen Frontend-Compiler für verschiedene Plattformen nutzen. Spiele-Engines sollen Spir-V- und Vulkan-Backends flexibel ansprechen können.







