Ein Buch über die Ausbeutung des globalen Südens durch die Digitalindustrie, das zweite über 3D-Grafik.
Geteilte Welt
“Eine auf Erwerb, Ausbeutung und Erhalt von Kolonien gerichtete Politik und die sie legitimierende Ideologie”, so definiert das Lexikon “Kolonialismus”. Die Kolonien lagen im globalen Süden, ihre Ausbeuter waren im globalen Norden zu Hause – ein Gegensatz, den Ingo Dachwitz und Sven Hilbig in ihrem Buch “Digitaler Kolonialismus” im Digitalzeitalter ebenfalls ausmachen.
Das beginnt bei der Ausbeutung von Arbeitskräften, die in Billiglohnländern ohne Krankenversicherung und Urlaubsanspruch für unter 2 USD Stundenlohn KI-Daten annotieren oder die seelisch belastende Content-Moderation für Digitalkonzerne übernehmen. Es setzt sich fort über das zügellose Datensammeln in Staaten, in denen es dafür kaum rechtliche Regelungen gibt, während die Gewinne in die Industrieländer abfließen. Hinzu kommt der diskriminierende Bias in den Daten, der beispielsweise Menschen mit dunkler Hautfarbe benachteiligt.
Ähnlich sieht es aus beim globalen Wettlauf um die Rohstoffe für die Digitalindustrie, zum Beispiel Kupfer, Kobalt oder seltene Erden: Gefunden werden sie vor allen im globalen Süden, dort werden sie zudem unter oft menschenunwürdigen Bedingungen abgebaut, dort findet auch die damit einhergehende Umweltzerstörung statt. Die Profite dagegen streicht der globale Norden ein.
Die Autoren zeichnen sehr plastisch und anhand zahlreicher Beispiele das Bild einer ungerechten, gespaltenen Welt, in der sich die Industrienationen auf Kosten der Entwicklungsländer bereichern. Manchmal schießen die Autoren im Bemühen um moralische Verurteilung allerdings über das Ziel hinaus, etwa wenn sie “schwarz” als Adjektiv mit Bezug auf Menschen aus Protest großschreiben. Selbstverständlich wird jeder Leser den Rechtschreibfehler dem Lektorat des Verlags anlasten – es sei denn, er hat die längliche Fußnote mitgelesen, die selbstbestimmte Orthografie rechtfertigen will.
Alles in allem ist das vorliegende Werk jedoch eine gelungene Abrechnung mit dem Mythos der vorgeblich sozial indifferenten, unschuldigen, nachhaltigen, wenn nicht gar grünen Digitaltechnologie.
Infos
Ingo Dachwitz, Sven Hilberg
Digitaler Kolonialismus
C.H. Beck, 2025
350 S., 28 Euro
ISBN 978-3-406-82302-2
Welterfindung
Wo sich Raytracing im Zeitalter bildgenerierender KI zukünftig verorten wird, bleibt abzuwarten. Immerhin kann es für sich ins Feld führen, dass der Künstler hier deutlich exakter vorherbestimmen kann, wie Formen, Farben, Texturen, Beleuchtung oder Kameraperspektive das endgültige Bild bestimmen sollen. Gleichzeitig verlangt es dem Gestalter aber auch viel mehr Know-how und handwerkliches Geschick ab, als für das Formulieren eines Prompts nötig sind. Wer sich in dieses Gebiet von Grund auf einarbeiten will, sollte auf Maik Eckardts “Blender 4 Das Praxisbuch für Ein- und Umsteiger” zurückgreifen.
Blender ist die wohl bekannteste GPL-lizenzierte 3D-Grafiksoftware, mit der sich beliebige Körper modellieren und animieren lassen. Es steht für zahlreiche Betriebssysteme bereit, darunter Linux, Windows, macOS oder FreeBSD.
Das vorliegende Buch setzt keine Vorkenntnisse voraus. Stattdessen beginnt es mit einer ausführlichen Beschreibung der relativ komplexen Benutzeroberfläche. Das folgende Kapitel stellt verschiedene Methoden der Modellierung vor: mit Mesh-Primitiven, Polygon-Objekten, mit Curves und Surface-Objekten oder durch Sculpting. Jede Variante erläutert der Autor eingehend und anhand vieler Abbildungen.
Danach behandelt er die Texturierung, also die Gestaltung der Oberflächen der Modelle. Die darauf folgenden Kapitel gehen davon aus, dass keine Standbilder, sondern eine Animation berechnet werden soll. Sie erklären zunächst, wie Sie die Bewegungsweise der Charaktere definieren (Rigging), dann den Szenenaufbau (Kamera, Licht) und schließlich die Animation selbst. Abschließend beleuchtet Eckhardt das Erzeugen der finalen Bilder durch das Rendern.
Alle Schritte werden anhand eines alle Kapitel übergreifenden Beispiels sehr anschaulich und verständlich erklärt. Damit eignet sich das Buch für alle, die sich auf das spannende Vorhaben einlassen wollen, eigene 3D-Bilder oder kleine Animationsfilme selbst herzustellen.
Infos

Maik Eckardt
Blender**4
mitp-Verlag, 2025
400 S., 33 Euro
ISBN 978-3-7475-0917-3






