Aus Linux-Magazin 12/2016

Grundbedürfnisse

Der Smart-Home-Schwerpunkt dieser Ausgabe ist nur ein Vorspiel für den großen Umbruch, den das Internet der Dinge bringen wird. Er zeigt, wie bastelwillige Bewohner von Häusern und Büros Licht, Wärme, Rollos, Garagentore und Alarmanlagen miteinander und mit Sensoren vernetzen und so den Gebrauchswert der Räume verbessern und Energie sparen.

Neben “Wohnen” als Grundbedürfnis des Menschen macht das Dinge-Internet auch vor dem “Essen” nicht halt: Der Kühlschrank, der eigenständig neue Lebensmittel ordert, ist zwar mehr sprichwörtlich als real. Sicher dagegen ist, dass bald jede Obstkiste einen Chip tragen wird, um die Lieferkette zwischen Apfelbaum und zubeißendem Verbraucher zu optimieren. Heute schon bei mehreren Herstellern käuflich sind App-gesteuerte Kochtöpfe, die mit Rezepten aus dem Netz gaumenscheinlich Ernährungsunkundigen zu warmen Mahlzeiten abseits der Ravioli-Dose verhelfen – zu schade, dass der Begriff Nouvelle Cuisine vergeben ist.

Wearable Computing widmet sich im weiteren Sinn dem menschlichen Grundbedürfnis Kleiden. Die allgegenwärtigen Fitness-Armbänder sind nur der Vorgeschmack: Die EU hat gerade das Projekt I-Skin der Universität des Saarlandes ausgezeichnet. Die Forscher rüsten die menschliche Haut zu Tattoo-ähnlichen berührungsempfindliche Eingabeflächen auf, die der Smartphone-Nutzer befummeln darf. Eine neue Studie von Amdocs berichtet, dass zwei Drittel der deutschen Teenager sich internetfähige Chips in den Arm implantieren lassen wollen. Die wirksamste Mensch-Maschine-Schnittstelle jedoch bleibt die VR-Brille.

VR-Brillen sind auch die Eintrittskarte zur digitalen Befriedigung des letzten menschlichen Grundbedürfnisses, um das es hier gehen soll: der Sexualität. Kein Grund, vor Aufregung feuchte Hände zu bekommen, denn die Industrie lässt den Verbraucher (falls dies hier das richtige Wort ist) nicht allein. Produktionsfirmen wie Virtual Real Porn drehen Filme für VR-Brillen, bei denen vor einem kniende Schauspieler(innen) verschwinden, wenn der Brillenträger den Kopf hebt. Den handfestesten Genuss verspricht wohl die Kombination von VR- und Force-Feedback-Hardware. Auf der HCC12, der zwölften “Human Choice and Computers”-Konferenz im britischen Salford Anfang September, waren Sex und Intimität mit Robotern sogar Hauptthema. Ghislane Boddington, Mitgründerin und Creative Director von Body>Data>Space, rief in ihrer Keynote gar das “Internet of Bodies” aus.

Mancher könnte einwenden, dass dies Wunschdenken einer halbseidenen Industrie sei, das bei den Verbrauchern auf wenig Gegenliebe stoßen wird. Doch weit gefehlt: Eine im Juni durchgeführt Kaspersky-Lab-Umfrage unter 500 Nutzern beiderlei Geschlechts ergab, dass sich 27 Prozent der Leute für explizite sexuelle Virtual-Reality-Anwendungen interessieren oder sie gar ohne Scheu ausprobieren möchten.

Dies ist der späteste Zeitpunkt, um sich auf das Thema Sicherheit zu versteifen. Übers Internet gekaperte Sextoys sind zwar bestimmt für überraschend turbulente oder gar schmerzhafte Erfahrungen gut. Doch jüngste Untersuchungen der Firma Symantec zeigen, dass Hacker IoT-Devices nur selten zu Handlungen missbrauchen, die mit der eigentlichen Natur des Gadget zu tun hat. Viel öfter funktionieren sie ihre Beute zu Bots für DDoS-Angriffe um. Das sorgt dann maximal für Verwunderung bei Logfile-inspizierenden Admins heftig penetrierter Server: Warum nur heißen die Hosts der härtesten Angreifer http://strammer-max.xxx und http://latex-lo.la? Ach so: Der eine ist wohl eine App-gesteuerte Pfanne und der andere das Fitness-Armband einer Satzsystem-Bloggerin.

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