Godot 4.0 soll besseren Vulkan-Support mitbringen

Juan Linietsky, einer der Entwickler der 2D- und 3D-Engine Godot, hat laut einem Blogpost den Support für Vulkan sowie das Licht- und Schattensystem für den 2D-Bereich verbessert.

Eine dynamische 2D-Beleuchtung wurde bereits mit Godot 2.0 eingeführt, brachte aber Performance-Probleme mit sich. Die Entwickler behandelten sie zunächst als additives Element, was stets einen zweiten Renderdurchlauf nötig machte, um eine Szene zu beleuchten.

Dieser Extraschritt soll in Godot 4.0 dank eines neuen Algorithmus wegfallen, verspricht ein Blogpost von Linietsky. Eine Einschränkung gibt es: Der neue Algorithmus erlaubt nur noch 256 Farben auf einem Schirm und 16 Lichter pro 2D-Knoten. Dies sei bei 2D-Spielen aber immer noch ein hoher Wert. Dafür dürfen Nutzer Spiegelungen (Specularity) und Glanz (Shininess) als neue Parameter einstellen und als Texturen unter anderem für “Sprite”, “AnimatedSprite” und “Polygon2D” nutzen.

Angepasste Shader lassen sich in Version 4.0 mit dem neuen Vulkan-Renderer schreiben. Dafür bringt Godot das 2D-Materialsystem zurück, ohne die Shadersprache von Version 3.0 tiefgreifend zu ändern. Die von den Shadern nutzbare Menge an Texturen ist dabei “nicht eingeschränkt”: Auf Desktops lassen sich tausende, auf Mobilgeräten hunderte von Texturen für Materialien einsetzen.

Das neue System kompiliert und cached Shader bereits beim Laden. Zugleich kompiliert Godot Shader dank des Einsatzes von C++11 in Threads. Als nächstes will sich Linietsky dem 3D-Support widmen: Godot 4.0 soll Ressourcen intelligenter allozieren.

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