Aus Linux-Magazin 05/2019

Zwei Bücher für Python-Einsteiger

Ein Buch für den leichten Einstieg in Python, das sich auch für jüngere Leser eignet, und ein Buch, das eine gründliche und systematische Einführung in die Sprache bietet.

Die Autoren des Python-Schnupperkurses für junge Leser haben ein cleveres Konzept: Sie nutzen die ursprünglich aus der Sprache Logo stammende, aber auch in Python vorhandene Turtle-Grafik, mit der Programmier-Neulinge durch einfache englische Anweisungen die Bewegungen einer kleinen Schildkröte steuern, aus deren Spuren sich Grafiken ergeben. Mit Kommandos wie »right«, »left« oder »forward«, denen der Lernende auch eine Gradzahl für Drehungen als Parameter mitgeben kann, lassen sich bereits interessante Vielecke zeichnen.

Kommen dann noch einfache Schleifen und das Konzept der Funktionen hinzu, ergeben sich durch Kombination und Überlagerung der Figuren bereits komplexe grafische Gebilde, die sich auf einfache Weise auch bunt einfärben lassen. Mit einem Minimum an Wissen über die Python-Syntax öffnen sich dem Leser so beinah unerschöpfliche Möglichkeiten für eigene grafische Experimente.

Natürlich bleibt auch allerhand auf der Strecke: Datentypen, Fehlerbehandlung, Debugging, Module und Pakete oder Objektorientierung sind nur einige Stichwörter zu Themen, die das schmale Buch nicht einmal anreißen kann. Zum richtigen Python-Programmierer wird also auch dem aufmerksamen Leser noch ein gehöriges Stück fehlen.

Doch der Titel erlaubt ihm zumindest ansatzweise, die Faszination zu erleben, die sich daraus ergeben kann, dem Computer den eigenen Willen aufzuzwingen und ihn etwas hervorbringen zu lassen, was zuvor nur in der Fantasie des Programmierers existierte. Dabei sind die Ergebnisse anschaulich, und auch Fehler, die der Lernende unweigerlich machen wird, treten klar zutage.

Hinzu kommt, dass auch abstrakte Konzepte beim Zeichnen unmittelbar ihre Nützlichkeit unter Beweis stellen können. Dass etwa in einer Funktion gekapselte elementare Zeichenschritte, die eine Schleife wiederholt, ungleich effizienter und viel weniger fehleranfällig sind als eine ellenlange Liste wiederholter Einzelanweisungen, leuchtet sofort ein und motiviert, sich das nötige Rüstzeug anzueignen.

Kurz: Für erste Schritte in Python ist das vorliegende kleine Büchlein sehr gut geeignet und auch jüngeren Lesern zu empfehlen. Wer dabei Blut leckt und ernsthaft ins Programmieren einsteigen will, benötigt weiterführende Literatur, etwa das nachfolgend vorgestellte Buch.

Von Grund auf

Allen die gerne gründlicher und systematischer in die Python-Programmierung einsteigen möchten, sei das Buch Python 3 von Heiko Kalista empfohlen. Es setzt keine Vorkenntnisse voraus und führt Schritt für Schritt in die Materie ein. Jedes Kapitel endet in einer hilfreichen Zusammenfassung des zuvor vermittelten Stoffes. Innerhalb der Kapitel geben zudem hin und wieder Übungen Gelegenheit zu überprüfen, ob das Dargebotene verstanden wurde.

Nach ein paar Bemerkungen zur Installation des Interpreters und der Entwicklungsumgebung Py Charm geht es mit den grundlegenden Sprachkonstrukten los: Variablen, Schleifen und bedingte Programmausführung sowie Funktionen. Mit diesem Grundstock kann der Einsteiger schon praktische Probleme lösen. Das nächste Kapitel führt in die Objektorientierung ein. Die Beispielklasse für Autos ist nicht sonderlich originell, verdeutlicht aber – hier wie in vielen anderen Einführungen in das Thema – die wesentlichen Konzepte bis hin zu Vererbung.

Das nächste Kapitel behandelt ausführlich die Container-Datentypen: Listen, Tupel, Dictionaries, Sets und Strings. Es schließt sich ein Kapitel über die Ausnahmebehandlung mit Exceptions an, danach rücken Module und Pakete in den Fokus. Anschließend geht es um das Lesen und Schreiben in Dateien und Verzeichnisse. Es folgt ein kurzer Abriss über die GUI-Programmierung mit dem etwas älteren, aber einfachen Modul Tkinter. Es schließen sich ein Kapitel über das Debugging und eines über die Versionsverwaltung Git an.

Das letzte Kapitel ist speziell. Es widmet sich der Spieleprogrammierung am Beispiel des Klötzchengrafik-Klassikers Minecraft, installiert auf einem Raspberry Pi. Dieses Spiel lässt sich mit Python programmieren, wobei der Leser alles bisher Gelernte spielerisch einsetzen darf. Die Einführung in dieses Projekt ist ein gelungener und vergnüglicher Abschluss dieses Python-Lehrbuchs.

Info 1

Claudia Ermel, Olga Runge:

Erste Schritte mit Python für Dummies Junior

Wiley, 2017

110 Seiten

10 Euro

ISBN: 978-3-527-71352-3

Info 2

Heiko Kalista:

Python 3

Hanser, 2018

500 Seiten

33 Euro

ISBN: 978-3-446-45469-9

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