Aus Linux-Magazin 07/2005

Grundlagen der Usability

Ein holpriges und schwer zu bedienendes Programm lässt sich nachträglich schwer ausbessern. Schon während des Entwicklungsprozesses sollten Programmierer auf die Usability-Grundsätze achten.

Alle Programmfunktionen auf Anhieb zu finden würde jedem Benutzer das Leben erleichtern. Erfahrene Anwender spüren vielleicht auch verborgene Features auf, ein Laie muss dagegen häufig verzweifelt aufgeben. Die Bedienbarkeit spielt deshalb eine ebenso wichtige Rolle bei der Entscheidung für oder gegen eine Software wie die Funktionalität.

Ob ein Benutzer die Struktur einer Software intuitiv erfasst, bestimmt die Benutzerfreundlichkeit oder – so der englische Begriff – Usability. Die zunehmende Verbreitung dieser Schlagwörter führt oft zu einer inhaltsleeren Verwendung. Freie Programme werben ebenso wie kommerzielle damit, auf Usability besonderen Wert zu legen.

Doch die Gebrauchstauglichkeit, wie die internationale Norm zur Gestaltung von Bildschirmarbeit DIN EN ISO 9241 den Begriff übersetzt, erfordert mehr als einen punktuellen Eingriff und ein abschließendes Ausbessern der Oberfläche. Die Norm zur benutzerorientierten Software-Entwicklung DIN EN ISO 13407 [1] beschreibt sie vielmehr als einen iterativen Prozess, der sich in den gesamten Entwicklungszyklus eingliedert (siehe Abbildung 1).

Abbildung 1: Die DIN ISO 13407 beschreibt das Entwerfen benutzerfreundlicher Programmoberflächen als fortlaufenden Prozess während der Entwicklung.

Abbildung 1: Die DIN ISO 13407 beschreibt das Entwerfen benutzerfreundlicher Programmoberflächen als fortlaufenden Prozess während der Entwicklung.

Zahlreiche Usability-Richtlinien wie die Human Interface Guidelines (HIG) der Desktop-Oberflächen KDE und Gnome helfen beim Entwurf der Oberfläche. Aber auch unter strikter Beachtung dieser heuristischen Maßgaben wird es kein Programmierer schaffen, alle Schwierigkeiten vorherzusagen – Fachleute schätzen eine Quote von nur 60 Prozent entdeckter Bedienungsprobleme schon vor der Veröffentlichung eines Programms [2]. Etwas weiter helfen einfache Mittel, etwa Paper Prototyping und Hallway Testing, wie die beiden Kästen auf der nächsten Seite erklären.

Paper Prototyping

Bei dieser Methode zeichnet ein Nutzer detailliert auf, welche Elemente er vom beschriebenen Programm an welcher Stelle erwartet. Zwar gibt diese Methode lediglich die Denkweise der befragten Person wieder und lässt sich nicht verallgemeinern. Aber wenn ein Nur-Anwender an Stelle des Entwicklers ein Oberflächendesign vorschlägt, eröffnet das neue Perspektiven.

Hallway Testing

Optimale Ergebnisse sind nur zu erzielen, wenn der Entwickler immer wieder frühe Versionen eines Programms einer Gruppe von mindestens acht bis fünfzehn unbeteiligten Personen vorlegt und deren Probleme beim Erledigen typischer Aufgaben protokolliert. Besteht diese Möglichkeit nicht, sollte er einen Freund oder Kollegen mit den Entwürfen der Programmoberfläche konfrontieren. Solche Einzelfall-Ergebnisse sind zwar stets mit Vorsicht genießen, trotzdem lassen sie Schlüsse über die Usability-Qualität einzelner Dialoge zu.

Kenne deinen Benutzer

Entwickler tendieren beim Entwerfen ihrer Programmoberflächen dazu, in Funktionen und Datenstrukturen zu denken. Dabei vergessen sie manchmal, dass dem Anwender das technische Wissen und der Wille fehlen, einen solchen Aufbau nachzuvollziehen. Er erwartet vom Programm in erster Linie Unterstützung beim Lösen bestimmter Aufgaben.

Die Komplexität eines Programms trotz Funktionsvielfalt zu reduzieren ist daher eine der wichtigsten Herausforderungen an den Programmierer einer Oberfläche. Während Software im Allgemeinen mit immer mehr Features aufwartet, soll sie zugleich immer weniger Grundlagenkenntnisse voraussetzen.

Der GUI-Spezialist James Hobart zieht den Videorekorder als Beispiel für eine positive Entwicklung heran [3]. Die Vorderseite von Geräten aus dem Jahr 1985 zieren zahlreiche Knöpfe und Symbole, die sich ohne Handbuch kaum interpretieren lassen. Inzwischen verstecken die meisten Modelle seltener gebrauchte Tasten unter Klappen oder Schiebetüren. Der Benutzer sieht gewöhnlich nur die im Alltag benötigten Knöpfe, obwohl das Gerät wesentlich mehr Funktionen bietet als seine Vorgänger. Wenn der Anwender Spezialfunktionen braucht, findet er sie hinter der richtigen Klappe, aber zum Abspielen, Stoppen oder Vor- und Zurückspulen muss er den richtigen Knopf nicht aus einer unüberschaubaren Menge aussuchen.

Dieses Prinzip lässt sich direkt auf Software übertragen. Doch welche Items, Funktionen oder Elemente sind in einer Software relevant und somit prominent zu platzieren und für welche reicht ein unauffälligerer Platz? Einige Faustregeln helfen bei der Auswahl:

  • Sind Nutzungs- und Aufrufhäufigkeit bekannt, öfter
    benutzte Optionen und Informationen prominent darstellen.
  • Im Falle einer hierarchischen Aufteilung nur die oberste
    Hierarchie-Ebene prominent platzieren, die unteren Ebenen hinter
    Panels, Dialogen oder Untermenüs verbergen.
  • Verlangt eine Aufgabe mehrere Arbeitsschritte in einer
    bestimmten Reihenfolge, die Schritte chronologisch anordnen.
  • Sind weder Häufigkeiten, noch die Hierarchien oder
    Reihenfolgen bekannt, semantische Gruppen zusammenstellen.

Bei einer großen Zahl von Elementen reduziert die Unterteilung in Gruppen die Komplexität des Interface. Dadurch weiß der Benutzer sofort, in welcher Region er nach einer Funktion suchen muss.

Beim Gliedern spielt die Psychologie eine tragende Rolle. Bereits seit den 50er Jahren geht die Wissenschaft davon aus, dass sich ein Mensch gewöhnlich nicht mehr als fünf bis sieben Einheiten merkt. Beim Durchsuchen eines Menüs mit 20 ungeordneten Items stößt er schnell an seine Grenzen. Sind die Punkte sinnvoll arrangiert, braucht er dagegen nur deren Positionen und damit weniger einzelne Elemente zu überschauen.

Funktionen oder Optionen lassen sich nach verschiedenen Kriterien anordnen. Als Gesichtspunkte dienen die Zusammengehörigkeit zu einem übergeordneten Arbeitsschritt, einer logischen Einheit − etwa die Felder eines Adresseneintrags − oder die Häufigkeit der Benutzung. Gibt es keine Gemeinsamkeit, bleibt als Ausweg das alphabetische oder numerische Gruppieren.

Die von Psychologen im ersten Drittel des 20. Jahrhunderts entwickelten so genannten Gestaltgesetze helfen ebenfalls beim Unterteilen der Oberfläche. Sie formulieren die äußerlichen Eigenschaften, durch die Menschen Elemente als zusammengehörig sehen. So registriert ein Betrachter räumlich nahe oder ähnlich aussehende Elemente häufig als eines.

Gestaltgesetze in der Praxis

Die Abbildungen 2a und 2b demonstrieren am Beispiel des Einstellungendialogs für einen Chat-Client die Auswirkung einer Gruppierung mittels Zwischenüberschriften. Thematisch zusammengehörige Punkte stehen in räumlicher Nähe, Einrückungen und Fettschrift sorgen für eine deutliche Gliederung. Nicht nur auf der Oberfläche, sondern auch beispielsweise in einer Konfigurationsdatei hilft ein nach diesen Kriterien strukturierter Aufbau dem Benutzer dabei, Informationen schneller zu finden.

Die meisten Usability-Regeln scheinen offensichtlich und selbstverständlich zu sein, finden aber nur in wenigen Programmen konsequent Beachtung. Grund ist vor allem die fehlende Sensibilität für die Problematik. Sich nachträglich mit scheinbar unwichtigen Details wie der Oberfläche zu beschäftigen – das ist lästig und zeitaufwändig. Umso wichtiger ist es also, die Grundsätze der Usability schon während der Programmierung zu beachten. (csc)

Abbildung 2a: Hier muss der Benutzer jeden Punkt einzeln durchlesen, um zu erfahren, welcher für ihn interessant ist.

Abbildung 2a: Hier muss der Benutzer jeden Punkt einzeln durchlesen, um zu erfahren, welcher für ihn interessant ist.

Abbildung 2b: Der Betrachter erkennt in der verbesserten Variante an den Überschriften, ob ihn die darunter aufgeführten Punkte betreffen.

Abbildung 2b: Der Betrachter erkennt in der verbesserten Variante an den Überschriften, ob ihn die darunter aufgeführten Punkte betreffen.

Die Autorin

Ellen Reitmayr ist Usability Engineer bei der Berliner Relevantive AG. Gemeinsam mit Jan Mühlig ist sie Maintainerin der KDE Human Interface Guidelines.

Infos

[1] Deutsches Institut für Normierung, “Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme (ISO 13407)”: DIN-Taschenbuch 354, Beuth Verlag, 1999

[2] S. Heinsen und P. Vogt, “Usability praktisch umsetzen”, Hanser Verlag

[3] J. Hobart, “Principles of good GUI Design”: [http://axp16.iie.org.mx/Monitor/v01n03/ar_ihc2.htm]

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