In einer spektakuären Sammelaktion erwarb 2002 eine Community den Blender Publisher von den Risikokapitalgebern der gestrandeten 3-D-Firma “Not a Number”. Seither ist das Modellierungsprogramm frei, und eine Foundation lenkt die Entwicklung, Open-Movie-Projekte und Kooperationen mit der Spieleindustrie.
1995 begann das niederländische Animationsstudio Neo Geo an Blender zu arbeiten. Die 1988 gestartete Firma, die wegen ihrer preisgekönten Produktionen schnell zur landesweit größten aufstieg, hatte Mitte der 90er Jahre erkannt, dass ihr bislang eingesetztes 3-D-Programm unrettbar veraltet war. Der damalige künstlerische und Software-Entwicklungsleiter, Ton Roosendaal (Abbildung 1), entschied sich für eine Neuentwicklung im eigenen Haus.
Die Software war offenbar so gut, dass auch fremde Animationskünstler sie gerne einsetzen wollten. Darum gründete Roosendaal 1998 ein neues Unternehmen, das die Entwicklung und Vermarktung von Blender übernehmen sollte. Not a Number (NaN), so der etwas seltsame Name, baute Neo Geo Blender bis Ende der 90er zum plattformunabhängigen, professionellen Werkzeuge für 3-D-Modellierung und -Animation aus. Das Produkt sorgte schon allein deshalb für viel Ausehen, weil NaN keine Lizenzkosten dafür verlangte – eine Revolution in einem Segment, in dem mehrere tausend US-Dollar pro Kopie üblich waren.
Roosendaals Geschäftsmodell war es, kommerzielle Produkte und Dienstleistungen rund um Blender anzubieten. Die Software selbst sollte sich künftig auch zum Designen von interaktiven 3-D-Inhalten eignen. Dazu benötigte Not a Number weiteres Kapital, das zu besorgen auf dem Scheitelpunkt der so genannten Dotcom-Blase sich als leichtes Unterfangen erwies. Im Frühjahr 2000 sammelten die Blender-Macher umgerechnet 4,5 Millionen Euro bei Risikokapitalgebern ein. Der weitere Verlauf gleicht den Geschichten jener Zeit bis aufs Haar.

Abbildung 1: Ton Roosendaal (hier: 2008) ist seit Neo Geo, Not a Number und der Foundation die Vaterfigur von Blender.
Steil rauf, steil hinab
NaN expandierte auf 50 Mitarbeiter weltweit, im Sommer 2000 erschien Blender 2.0 mit erstmals integrierter Echtzeitumgebung (Game Engine), aber weiterhin auch mit einer nicht standardkonformen Benutzeroberfläche. Ende 2000 hatten sich mehr als eine viertel Million Anwender auf der NaN-Webseite registriert.
Dem kometenhaften Aufstieg folgte der jähe Fall. Schon im April 2001 mussten ein neuer Investor aushelfen und große Teile der Mannschaft von Bord. Was blieb, war der Misserfolg: Der Ende des Jahres herausgebrachte kommerzielle Blender Publisher floppte, und die verbliebenen Investoren drehten den Geldhahn zu.
Foundation soll’s richten
Mit dem Ende von Not a Number drohte auch Blender das Aus. Auf der Haben-Seite standen die zufriedenen Kunden der Kaufversion und eine fast enthusiastische Benutzer-Community der kostenlosen Version. Um seine Lebensaufgabe nicht beerdigen zu müssen, gründete Ton Roosendaal im März 2002 die Blender Foundation als Non-Profit-Gesellschaft.
Im Juli 2002 überredete er die Investoren, die Rechte am Quellcode und an dem Markennamen herauszugeben, falls die Foundation 100 000 Euro auftreiben könne. Roosendaal und eine Gruppe von Freiwilligen, darunter ehemalige NaN-Angestellte, starteten daraufhin die “Free Blender”-Kampagne. Mehr als 1300 Nutzer und Firmen schrieben sich als Mitglied ein oder spendeten anonym. Der Mindestbetrag lab bei 50 Euro. In nur sieben Wochen hatten die Aktivisten die geforderte Summe beieinander und übergaben sie der Abwicklungsfirma “NaN Holding BV”. Am 13. Oktober 2002 veröffentlichte die Foundation Blender unter der GNU General Public License.
Wenn alles getan ist
Ursprünglich sollte es in diesem Magazin-Schwerpunkt einen eigenen Artikel über die Projekte Nedit [2] und Xfig [3] geben, die beide zwar optisch angestaubte, aber sehr funktionale Programme hervorgebracht haben. Wegen einiger besonderer Eigenschaften sind beide Tools sogar Dauergäste in den Redaktionsräumen des Linux-Magazins (Abbildung 3).
Doch aus dem Vorhaben wurde nichts – beide Projekte sind tot, wie sich schnell herausstellte. Nedit hat im Oktober 2004 die letzte stabile Version, 5.5, herausgegeben, Mails an das Projekt werden nicht mehr zugestellt. Die Xfig-Entwicklung kam 2002 mit Version 3.2.4 ins Stocken, die seit 2009 aktuelle 3.2.5b behebt im Wesentlichen Bugfixes. Brian V. Smith, der letzte führende Kopf von Xfig, gibt bereitwillig Auskunft über die Hintergründe. Seit einem internen Jobwechsel bei seinem Arbeitgeber, dem Lawrence Berkeley National Laboratory, fehle ihm seit 2004 schlicht die Zeit, um an Xfig weiterzuarbeiten. Denn an der Software müsste (zu) viel getan werden, da sie auf Athena fußt, einem der ersten X-Window-Widgets.
Supoj Sutanthavibul an der University of Texas in Austin hatte bereits 1985 mit Fig begonnen. Der Entwickler Ken Yap portierte Fig von Sun View auf X Window, Brian Smith stieß 1989 dazu und blieb. Im Rückblick sagt er, die Arbeit an Xfig geliebt und gerne Features anhand der Wünsche der Benutzer implementiert zu haben. Großen Streit zwischen den Entwickler habe es nie gegeben. Nur einmal habe ein anderer das Look & Feel des ganzen GUI ungefragt komplett geändert, was ihn anfangs ärgerte. Aber Smith habe sich überzeugen lassen, dass die neue Oberfläche besser als die alte sei.

Abbildung 3: Mit dem Uralt-Vektor-Zeichenprogramm erzeugt die Linux-Magazin-Redaktion bis heute ihre Seitenpläne für jede Ausgabe.
Jenseits jeder Theorie
Auch nach 15 Jahren Entwicklung kann Smith übrigens kein lehrbuchmäßiges Entwicklungsmodell benennen, nach dem Xfig entstanden wäre. Xfig reiht sich damit ein in die große Mehrheit der für diesen Magazin-Schwerpunkt befragten Projekte – kaum ein Entwickler konnte für sein Projekt bestimmen, was Generationen von Informatikern an ihren Hochschulen gebüffelt haben.
Nedit und Xfig gehören damit einer eigenen Gruppe von Projekten an, jener der erfolgreich abgeschlossenen. Die ist viel kleiner als die der eingestellten Projekte, die keine produktiv einsetzbare Software hervorgebracht haben. Für Anwender solcher Tools ist freilich nicht alle eitel Sonnenschein, denn der technische Fortschritt nagt an Sicherheit und Integrierbarkeit: Niemand Zentrales sorgt sich mehr um das Beheben von Sicherheitslücken, und die Sofware linkt gegen Uraltversionen von Bibliotheken. Wenn die User Glück haben, übernehmen die für das Paket zuständigen Maintainer der Linux-Distributionen den verwaisten Pflegejob ein bisschen, Open Source sei Dank.
Das Street Performer Protocol
Die “Free Blender”-Kampagne gilt als mustergültig angewendetes Beispiel für das so gennannte Street Performer Protocol (SPP), das die Kryptologen John Kelsey und Bruce Schneier entwickelt haben. Als Gegenentwurf zu DRM soll SPP im Internetzeitalter schöpferischer Werke fördern, um sie gemeinfrei öffentlich zugänglich zu machen.
Dazu kündigt der Urheber einer Software, eines Musikstücks oder Buchs an, sein Werk frei zu veröffentlichen, sobald er einen bestimmten Geldbetrag erhält. Nutzer senden bei Interesse eine Summe an einen Verwalter. Kommt genug bei dem zusammen, erfüllt der Urheber sein Versprechen, andernfalls kriegen die Interessenten ihr Geld zurück.
Das Crowdfunding-ähnliche SPP funktioniert nur, wenn der Urheber einen guten Ruf vorzuweisen hat, die Spender also davon ausgehen können, dass das angekündigte Werk ihre Erwartungen erfüllen wird. Blender hatte sich Popularität erworben, weil die Software lange Zeit für jedermann kostenfrei erhältlich war. Das Street Performer Protocol eignet sich damit bestens zur (Weiter)-Finanzierung von Open-Source-Projekten, die bereits etablierte und beliebte Software vorzuweisen haben.
Durch nichts mehr zu erschüttern
Seit jenen denkwürdigen Wochen Ende 2002 steht Blender wieder blendend da (Abbildung 2). Ton Roosendaal, der auf Presseanfragen schon mal etwas patzig reagiert, und die Foundation leiten die Entwicklung, die über die Welt verstreute Programmierer leisten. Die Anwender modellieren mit der aktuellen Version dreidimensionale Körper, texturieren und rendern sie. Außerdem können sie Filmsequenzen damit animieren, mischen und auf den eingebauten Videoschnitteditor und eine Spiel-Engine zugreifen. Für Anwenderskripte haben die Blender-Macher Python bestimmt.
Python ist neben C und C++ auch die Sprache, in der Blender selbst geschrieben ist. Die Entwickler arbeiten im Moment an der Version 2.69, für die Linux-Version benutzen sie Eclipse, Qt Creator, Netbeans und Kdevelop. Das so genannte Blender Institut kümmert sich mit drei bis fünf Angestellten um Trainings und Open-Movie-Projekte wie “Elephants Dream”, “Yo Frankie!”, “Big Buck Bunny”, “Sintel” oder “Tears of Steel”. Außerdem gibt es Kooperationen mit der Spiele-Industrie.

Abbildung 2: Gut gebrüllt, Löwe – der mit Blender gerenderte “Steampunk Nemean Lion” ist nur ein Beispiel dafür, dass das Projekt prima dasteht.
Infos
- Blender, Blender Foundation und Blender Institut: http://www.blender.org
- Nedit: http://www.nedit.org
- Xfig: http://xfig.org





