Aus Linux-Magazin 06/2026

Bücher über Cybersicherheit und Computerspiele

Das erste Buch taugt als Leitfaden und Nachschlagewerk für Informationssicherheitsbeauftragte, das zweite beleuchtet die Welt der Computerspiele aus vielfältigen Perspektiven.

Wer Marcel Küppers kennt, weiß um dessen Erfolge als Penetrationstester und dass er ein Lehrbuch zum IoT- und Hardwarehacking geschrieben hat. Das weckt hohe Erwartungen an sein neues Buch “Informations- und Cybersicherheit, ein strategischer Praxis-Leitfaden für moderne CISOs und Security Entscheider” – technischer Sachverstand aus dem Real-Life statt Buzzword-Bingo und Audit-Anhäufungen für gefühlte Sicherheit wären meine. Tatsächlich erfüllt das Buch die Erwartungen, wenn auch auf andere Weise: Es bleibt vielfach bewusst auf einer hohen technischen Flughöhe, setzt insoweit einen in der IT-Sicherheit versierten Leser voraus, ordnet Vorgehensmodelle, -verfahren und -normen ein und stellt sie in den Kontext für den Chief Information Security Officer (CISO).

Dabei startet es mit Grundlagen, organisatorischen und Managementthemen, geht weiter zu konkreten Frage wie Cloud-Security, Identity-Management oder Threat-Analysis bis hin zur Post-Quanten-Kryptographie. Obgleich ein so wichtiges Thema wie frühestmögliche Sicherheitsprüfungen (“shift left”) in der Softwareentwicklung ein ganzes Kapitel bekommt, bleibt Küppers konsequent bei knackigen, punktgenauen, aber abstrakten Informationen auf einer Managementebene. Das konkrete Handeln, also zum Beispiel welches statische Code-Analysis-Tool welche Funktionen bietet und wo deren Grenzen liegen, lässt er offen.

Genau das zeichnet das Buch aus: präzise Fakten konzentriert. Ganze Abschnitte sind in Bullet-Points geschrieben, ohne dass die Lesbarkeit leidet. So liefert das Buch auf gut 600 Seiten einerseits Handreichungen für einen raschen Aufstieg vom IT-Spezialisten zum CISO, ist andererseits aber auch ein brauchbares Nachschlagewerk für den Alltag.

Jedes Kapitel zeigt zusätzlich am Beispiel der imaginären Tecronix AG auf, wie dort die Umsetzung aussehen könnte, und hilft so beim Transfer in die Praxis. Wenn man, wie ich, selbst schon ein Buch für CISOs geschrieben hat, als IT-Sicherheitsprofessor einen ähnlichen technischen Hintergrund hat und trotzdem sagt: Dieses Buch hat noch gefehlt, es ist ein Muss für angehende CISOs mit technischem Background – dann ist das wohl eine unbedingte Leseempfehlung.

Infos

Marcel Küppers: Informations- und Cybersicherheit

mitp-Verlag, 2026

690 S., 60 Euro

ISBN 978-3-7475-0679-0

Welt der Spiele

In “The Game is on” singt die österreichische Informatikerin Dr. Johanna Pirker, die an Universitäten in München und Graz an Computerspielen, VR und KI forscht, ein Loblied auf das Videogame. Sie sieht darin viel mehr als bloße Unterhaltung. Stattdessen versteht die Autorin Videospiele als Kunstform und Kulturgut, als gesellschaftliches Sprachrohr, als Instrument der Bildung, als Ort philosophischer Reflexion oder als Träger von Geschichte und Erinnerung.

Nach einem einleitenden Versuch, ihren Gegenstand, das Computerspiel, in seiner ganzen Vielfalt zu beschreiben, geht die Autorin auf alle genannten Aspekte ein und belegt sie mit einer Fülle an Beispielen. Weniger spieleerfahrene Leser mögen sich allerdings überfordert fühlen angesichts der Nennung von etwa 100 Spieletiteln, jeweils mit meist nur wenigen Zeilen Beschreibung. Schließlich dürften sie doch die wenigsten aus eigener Anschauung kennen.

Mehrere im Buch verteilte Interviews mit Koryphäen aus der Spielebranche ergänzen die Ausführungen. Damit bindet die Autorin die persönliche Perspektive der Macher ein. Außerdem illustriert das Buch neben der Sichtweise des Spielers auch den Blickwinkel des Spieleentwicklers und untersucht Vertriebswege wie das Streaming und die Communities, die sich auf entsprechenden Plattformen bilden.

Schließlich gerät de Rolle von Spielen als Innovationsquelle für technische Entwicklungen in den Blick. So führten die steigenden Ansprüche an die grafische Darstellung in Spielen zur Entwicklung leistungsfähiger GPUs und zu neuen Algorithmen, zum Beispiel für die Echtzeitsimulation physikalischer Gegebenheiten. Auch erste Ansätze des später als Open Source bekannt gewordenen freien Austauschs von Code und Ideen finden sich in der Spielegeschichte.

Doch auch die dunkle Seite des Themas spart Pirker nicht aus: von Gewaltverherrlichung und Sexismus über Abhängigkeit förderndes Gamedesign bis zu schlechten Arbeitsbedingungen in der Spieleentwicklung. Alles in allem birgt “The Game is on” einen fundierten und vielseitigen Blick auf die Welt der Computerspiele. Die Lektüre lohnt sicher auch für jene, die nur selten oder gelegentlich am Rechner spielen.

Infos

Johanna Parker: The Game Is On

ecoWing Verlag, 2025

240 S., 26 Euro

ISBN 978-3-7110-0369-0

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