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Aktueller Überblick über freie Software und ihre Macher

Projekteküche

von Peter Kreußel
Erschienen im Linux-Magazin 2007/01

Mit zweidimensionalen Eingabegeräten dreidimensionale Objekte formen ist keine leichte Aufgabe und setzt eine Vielzahl von Programmfunktionen voraus. Wie das quelloffene Projekt K-3D diese Herausforderung für die Gestaltung des Benutzerinterface meistert, zeigt diese Projekteküche.


Abbildung 1: Obwohl K-3D bereits seit 13 Jahren existiert, bietet es eine neu gestaltete, übersichtliche Benutzeroberfläche, die auf Usability-Tests basiert und sich an die in Grafikanwendungen gängigen Standards hält.

Was die Leistung angeht, ist Blender [1] eindeutig Trendsetter unter den freien 3D-Programmen. Genauso berühmt ist die Anwendung allerdings für ihre miserable Benutzerführung. Der Open-Source-Modeller K-3D setzt andere Akzente: "Jedes Bedienelement sollte dort zu finden sein, wo der Benutzer es erwartet." Joe Crawford, Koordinator der Arbeit am Userinterface im K-3D-Projekt (siehe Kasten "Joe Crawford"), baut seine Entwürfe daher auf den Ergebnissen von Benutzerbefragungen auf.

Ein Beispiel für den Erfolg seiner Arbeit sind die in Abbildung 1 hervorgehobenen Karteikartenreiter, die die in jedem Modeller notgedrungen zahlreichen Werkzeuge pro Kategorie auf ein gutes Maß beschränken. Blender nutzt ein ähnliches Konzept: Die in Abbildung 2 im unteren Fensterdrittel sichtbaren Bedienelemente repräsentieren nur einen kleinen Teil der Blender-Funktionen.


Abbildung 2: Alleskönner: Blender ist die leistungsfähigste Open-Source-3D-Anwendung. Das Interface ist jedoch sehr überladen und lenkt selbst erfahrene Anwender von der eigentlichen Arbeit ab.

Ein Klick auf einen der in der Abbildung hervorgehobenen kleinen Buttons wechselt die angezeigte Kategorie. Während K-3D für den Kategorienwechsel die intuitiven Reiter nutzt, setzt Blender hierfür, wie für fast alle anderen Programmfunktionen, Buttons ein.

Naturgetreu

Um organische Formen wie die einer menschlichen Hand detailgetreu nachzubilden, bauen die Designer zunächst die Grundform aus Polygonen auf und unterteilen diese bei Bedarf immer weiter. Die entgültige Form der räumlichen Körper entsteht durch wiederholtes Verschieben, Drehen oder Skalieren der einzelnen Polygone.

Diese feine Unterteilung der Grundform ermöglicht eine Arbeitsweise, die Joe Crawford mit dem Modellieren von Ton vergleicht: "Wichtig ist, dass sich die Werkzeuge zum Verschieben, Drehen oder Skalieren intuitiv bedienen lassen. Dies sicherzustellen, war mein Hauptbeitrag zu K-3D." Die Verschieben-, Skalieren- und Drehen-Werkzeuge bilden das Grundhandwerkszeug für den Designer. K-3D platziert sie daher links oben im Anwendungsfenster. Unterhalb dieser Werkzeuge finden sich Buttons, die den Auswahlmodus zwischen dem Objekt-, Einzelpunkt-, Kanten- oder Oberflächen-Modus umschalten. Die Position der zugehörigen Shortcuts auf der Tastatur ([1] bis [4] sowie [Q] bis [R]) entspricht der Anordnung der Schaltflächen.

Beschränkte Bewegungsfreiheit

Um das Manipulieren räumlicher Objekte mit der auf zwei Achsen beschränkten Maus zu erleichtern, nutzt K-3D ein visuelles Konzept (Abbildung 3), das sich ähnlich auch in Maya, dem Profi-Werkzeug der Filmbranche, findet: Drei farbige Achsen oder Kreise symbolisieren die Achsen des Koodinatensystems oder die Drehbewegungen um eine der Achsen. Ein Klick auf eines der farbigen Elemente schränkt die Bewegung beziehungsweise Skalierung auf die zugehörige Dimension ein.


Abbildung 3: Die häufigsten Operationen beim Modellieren, Drehen, Verschieben und Skalieren basieren in K-3D auf einem ausgefeilten interaktiven Verfahren, das sich über die farbcodierte visuelle Gestaltung auch einem noch ungeübten Benutzer schnell erschließt.

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