Open Source im professionellen Einsatz

Zwei Drittel aller Smartwatches stammten von Apple

08.02.2016

Apple dominierte den Markt für Smartwatches 2015 mit einem Marktanteil von zwei Dritteln aller Verkäufe.

136

In absoluten zahlen konnte Apple damit 12 Millionen Stück verkaufen. Den zweiten Platz nach Apple belegt Samsung, dess Smartwatch Gear S2 besser ankam als frühere Wearables des Herstellers. Auf Platz drei rangiert Pebble, auf Platz vier Huawei. Von den einfacheren Fitnessarmbändern, die im Unterschied zu den Uhren keine Apps ausführen können,  konnten im vergangenen Jahr über 37 Millionen Stück verkauft werden. Hier führt Fitbit die Rangliste an, gefolgt von Xiaomi.

Die Zahlen stammen vom Wearable Technology Analysis Service des Marktforschers Canalys, der sie vierteljährlich erhebt. Dem Analystenunternehmen Gartner zufolge soll der Markt für Wearables in diesem Jahr um 18,4 Prozent auf weltweit 274,6 Millionen Stück wachsen. Darin einbezogen sind neben Smart Watches und Arbändern allerdings auch Head-mounted Display, am Körper getragene Kameras oder Brustgurte für Fitnesstracker.

Ähnliche Artikel

  • Apple dominiert Smart-Watch-Markt

    Auch im zweiten Quartal, in dem Apple mit seiner Smart Watch auf dem Markt ist, führt es die Verkaufsstatistiken an: Insgesamt wurden bislang rund 7 Millionen Stück verkauft.

  • Unternehmen setzen auf Wearables

    Einer Umfrage von Ipswitch zufolge, die  316 europäische IT-Profis, darunter 111 aus Deutschland befragten, wollen ein Drittel der deutschen Firmen (33 Prozent) unternehmenseigene Wearables einführen

  • Deutschsprachige Internetnutzer erforscht

    Eine gemeinsame Studie von BVDW, IAB Österreich und IAB Schweiz erforscht erstmals digitale Nutzung in der DACH-Region.

  • Q3/2010: Weltweit fast 90 Prozent mehr Smartphones verkauft

    IDC-Zahlen zeigen: RIM und Apple tauschten im Rücken des noch stabilen Marktführers Nokia in einem gelangweilten Gerangel um zwei Prozentpunkte die Plätze zwei und drei, während hinter ihnen Samsung und HTC energisch mobil machen.

  • Alle spielen am Computer

    Gut 42 Prozent der Bundesbürger spielen Computer- oder Videospiele. Vier von fünf Jüngeren nutzen Games und jeder Zehnte in der Generation 65-plus.

comments powered by Disqus

Ausgabe 08/2016

Artikelserien und interessante Workshops aus dem Magazin können Sie hier als Bundle erwerben.