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© Jo3-Hannes, photocase.com

Multimedia-Anwendungen mit OpenML

Aus der Steckdose

von Tim Schürmann
Erschienen im Linux-Magazin 2007/07

Die Programmierung von Multimedia-Anwendungen unter Linux führt über steinige Wege. Zahlreiche Bibliotheken sind zu bändigen und mitunter ist die Hardware sogar direkt anzusprechen. OpenML macht damit nun endgültig Schluss - zumindest wenn es nach dem Willen der Khronos Group geht.

Kurz nach der Jahrtausendwende schlossen sich einige namhafte Unternehmen aus dem Multimedia-Bereich in der Khronos Group zusammen. 3Dlabs, ATI, Discreet, Intel, Nvidia, SGI und Sun Microsystems wollten nach dem Vorbild des schlanken und erfolgreichen OpenGL eine plattformübergreifende Multimedia-Bibliothek schaffen. Dank einer einheitlichen Schnittstelle sollten Programmierer in Zukunft keine Gedanken an die vorhandene Hardware und ihre Ansteuerung verschwenden müssen.

Späte Implementierung

Bereits Mitte 2001 lag die Spezifikation 1.0 der Open Media Library [1], kurz OpenML, vor - nicht verwandt und nicht verschwägert mit OpenMP, einer Bibliothek zur Programmierung von Nebenläufigkeiten, und OpenAL, einer Bibliothek für die Tonwiedergabe. Damit standen die Schnittstellen und die interne Funktionsweise fest, die Mitglieder der Khronos-Gruppe (siehe Kasten "Khronos Group") feierten, versprachen auf allen möglichen Konferenzen ihre Unterstützung, tranken Tee und warteten ab. Die Entwickler auf der ganzen Welt wussten nun zwar, wie die Schnittestelle aussieht, eine konkrete Implementierung der Bibliothek oder gar passende Treiber und Hardware ließen jedoch lange auf sich warten.

Khronos Group

Die Khronos Group wurde im Januar 2000 ins Leben gerufen. Seither entwickelte sie verschiedene Multimedia-Schnittstellen im Stile von OpenGL. Die bekannteste dürfte OpenGL ES sein, eine auf eingebettete Systeme (Embedded Systems) zugeschnittene OpenGL-Implementation. Ende letzten Jahres übernahm das Konsortium schließlich auch die Pflege und Weiterentwicklung des normalen OpenGL-Standards.

Die Khronos Group setzt sich aus drei Gruppen zusammen, die je nach eingebrachtem Kapital unterschiedlich viel bei der Standardisierung mitreden dürfen:

Anwendungsentwickler können die OpenML-Spezifikationen und die Referenzimplementierung (SDK) kostenlos verwenden. Sie erhalten zudem die Erlaubnis, die Spezifikation unentgeltlich zu implementieren und zusammen mit anderen Produkten auszuliefern. Wer mag, darf auch das werbewirksame OpenML-Logo lizenzfrei auf seine Homepage kleben.

Gegen eine jährliche Gebühr erhalten Interessierte eine offene Mitgliedschaft und werden zu so genannten Contributors. Dieser Rang gestattet ihnen die aktive Teilnahme an den verschiedenen Arbeitsgruppen (Working Groups) und somit eine gewisse Mitbestimmung.

Promoters (Promotoren; Steuerungsgruppe) schließlich sind vor allem die Gründer der Khronos-Gruppe, namentlich jene, die ein dickes Portemonnaie mitbringen. Sie erhalten ein Vetorecht und legen die Ziele und Vorgehensweisen der Organisation fest.

Retter in der Not

Glücklicherweise basieren wesentliche Teile der OpenML auf Vorleistungen des Grafikspezialisten Silicon Graphics (SGI). Der hatte bereits das Digital Media Handling SDK (DM SDK) im Angebot, das in die neue Multimedia-Bibliothek einfloss. Das erklärt vermutlich auch die recht schnelle Verabschiedung des neuen Standards. SGI jedenfalls packte die Gelegenheit beim Schopf und entwickelte das DM SDK flugs zum OpenML SDK weiter. Ab hier übernahm wieder die Khronos Group und erklärte das Ergebnis zur Referenzimplementation. Um die Verbreitung zu fördern, spendierte man ihr die SGI Free Software License C (Free C), die auch einen kostenlosen kommerziellen Einsatz gestattet [2].

Mittlerweile war es 2004 geworden. Seitdem schlummert die Referenzimplementierung fast unbemerkt auf Sourceforge vor sich hin. Lediglich das semiprofessionelle Videoschnitt- und Compositing-Programm Jahshaka (Abbildung 1) hält einsam die Fahne hoch, wenngleich es wegen seiner vermurksten Bedienung und der häufigen Abstürze nicht gerade als Aushängeschild gilt [3].


Abbildung 1: Das Video-Effekt-Programm Jahshaka setzt auf OpenML. Die grafische Oberfläche greift deshalb auf OpenGL und zurück und macht von der Hardwarebeschleunigung einer Grafikkarte Gebrauch.

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