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Transformation

In der »tclDisplayFunc« gibt es zwei Änderungen (Listing 2c) gegenüber dem ersten Beispiel. Statt die Kugel an einer bestimmten Stelle einzufügen, legen die beiden Tcl3D-Funktionen »glTranslatef« und »glRotatef« eine neue Anfangsposition und -orientierung fest (Zeilen 6 bis 9). Ändern sich die Variablen für die Position und Orientierung, dann befindet sich die Kugel an einer anderen Stelle. Statt die Position des Betrachters zu verändern, bewegt das vollständige Skript das ganze Modell.

Listing 2c: Kugelmodell
anzeigen

01 proc tclDisplayFunc {toglwin} {
02   # Screen und Depth Buffer löschen
03   glClear [expr {$::GL_COLOR_BUFFER_BIT | $::GL_DEPTH_BUFFER_BIT}]
04 
05   # Anfangsposition setzen
06   glLoadIdentity
07   glTranslatef $::Posx $::Posy $::Posz
08   glRotatef $::Rotx 1.0 0.0 0.0
09   glRotatef $::Roty 0.0 1.0 0.0
10   glRotatef $::Rotz 0.0 0.0 1.0
11 
12   # Display-Liste abrufen
13   glCallList $::displayliste
14 
15   $toglwin swapbuffers
16 }

Um die Aktionen des Benutzers zu interpretieren, verwendet das Skript die Tk-übliche Binding-Technik zusammen mit Callback-Funktionen. Die Callbacks reagieren auf Events der Maus und der Tastatur. Ein Druck auf die Cursortasten verschiebt die Kugel. Drehen am Scrollrad ändert den Abstand, bei gedrückter linker Maustaste dreht dieselbe Aktion die Kugel. Die Callbacks rufen zusätzlich ».toglwin postredisplay« auf, um nach getaner Arbeitet einen Neuaufbau des Bildes zu erzwingen.

Wer die Ergebnisse aus Tcl3D hochauflösend drucken möchte, kann dies dank Ian Gay und dessen Projekt »tclgl2ps« [11]. Das Programm erzeugt echte, skalierbare Postscript-Dokumente. Damit gelingt es, die 3D-Ansichten in voller Qualität aufs Papier zu bringen.

Weiter geht's


Abbildung 4: Statt jedes Element eines 3D-Modells per Skript anzulegen, können OpenGL-Programme auch fertige 3D-Modelle laden und darstellen.

Mit diesen Beispielen sind die ersten Schritte in OpenGL gemacht. Sie zeigen, wie ein Skript die Geometrie und die Ansichten definiert und ändert. In den wenigsten Fällen wird das Programm aber einzelne Dreiecke erzeugen, viel sinnvoller ist es, fertige Geometrien für Gebäude oder Fahrzeuge aus Modellierwerkzeugen wie Blender [12] zu verwenden (Abbildung 4). Dies und Weiteres zum Thema OpenGL wird eine der nächsten Ausgaben des Linux-Magazins vorstellen. (fjl)

Infos

[1] OpenGL: [http://www.opengl.org]

[2] Tcl3D: [http://www.tcl3d.org]

[3] Togl: [http://togl.sourceforge.net]

[4] Stephan Siemen, "Glänzende Effekte - 3D-Grafiken mit Shader": Linux-Magazin 02/04, S. 98 sowie [http://developer.nvidia.com/object/cg_toolkit.html]

[5] SDL: [http://www.libsdl.org]

[6] Mesa: [http://www.mesa3d.org]

[7] Mason Woo, Jackie Neider und Tom Davis, "OpenGL Programming Guide" (Redbook): Addison-Wesley

[8] Dave Shreiner, "OpenGL Reference Manual" (Bluebook): Addison-Wesley sowie [http://www.rush3d.com/reference/opengl-bluebook-1.0]

[9] Nehe: [http://nehe.gamedev.net]

[10] Open-Cascade-Bibliothek: [http://www.opencascade.org]

[11] Tclgl2ps: [http://www.sfu.ca/~gay/tclgl2ps.zip]

[12] Blender: [http://www.blender.org]

[13] Downloads zum Artikel: [ftp://ftp.linux-magazin.de/pub/listings/magazin/2006/07/3D-Skripting]

Der Autor

Carsten Zerbst lebt in Hamburg und arbeitet im Bereich der Produktdatenverwaltung bei einem großen Dienstleister.

Sie können diesen Artikel als PDF für 99 Cent kaufen. Klicken Sie dazu einfach auf eine der beiden Bezahloptionen Paypal oder ClickandBuy.


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