Open Source im professionellen Einsatz

Störer ausfindig machen

Die schlechtesten, störenden Kontrollpunkte finden sich durch Drehen an der Schraube der Bildvariablen: Der Reiter »Optimieren« im Hugin-GUI hilft dabei – vor allem durch den Eintrag »Alles« . Danach liegen die schlechten Kontrollpunkte (meist die mit den größten Distanzen) leicht erkennbar oben in der Kontrollpunkteliste, sofern diese nach den Abständen sortiert ist.

Leider bleiben immer wieder richtig gesetzte Kontrollpunkte übrig, die nach der Optimierung weit auseinander liegen. Meist gehen diese Punkte auf unsauberes Arbeiten während der Aufnahme zurück, zum Beispiel wenn der Hobbyfotograf freihändig ohne Panoramakopf fotografiert hat und so eine Parallaxe in den Bildern vorliegt. In einem gewissen Rahmen lassen sich solche Fehler nachträglich beheben, indem der Anwender an den wichtigen Stellen, also solchen mit viel Struktur, viele Kontrollpunkte von Hand setzt und an den Stellen, an denen Fehler beim Zusammenfügen weniger auffallen würden (zum Beispiel Rasenflächen), löscht.

Hier gibt es keine allgemeingültigen Tipps, zu unterschiedlich sind Motive und potenzielle Fehlerquellen. Doch Parallaxen lassen sich auch künstlerisch einsetzen: So wie die Parallaxe zwischen dem linken und rechten Auge das räumliche Sehen erst ermöglicht oder Astronomen in verschiedenen Jahreszeiten die Entfernung zu Sternen berechnen lässt (dank der unterschiedlichen Position der Erde auf ihrer Bahn um die Sonne), erlaubt sie es auch, die dreidimensionale Struktur von Objekten zu berechen. In Grenzen funktioniert das recht gut, ein guter Einstieg für die Technik ist die Software Bundler, die es unter [11] zu laden gibt. Ob einem Abbildung 4 gefällt, ist wohl Geschmackssache.

Abbildung 4: Das Weltkulturerbe Kloster Melk, ohne Stativ geschossen. Die sieben Einzelbilder kombiniert Hugin problemlos, aber mit perspektivischer Verzerrung.

Abbildung 4: Das Weltkulturerbe Kloster Melk, ohne Stativ geschossen. Die sieben Einzelbilder kombiniert Hugin problemlos, aber mit perspektivischer Verzerrung.

Zu guter Letzt: Planeten-Projektion mit Blender

Um einen kleinen Planeten zu erzeugen, etwa den von Abbildung 1, wählt der Anwender in Hugin die Projektion »Stereographisch« . Die Blickrichtung der stereographischen Projektion muss ungefähr senkrecht nach unten zeigen, damit sich die Umgebung automatisch als Kugel abbildet. Wer die Fotoreihe mit horizontaler Blickrichtung beginnt und Hugin das erste Bild als Blickrichtung für die Projektion reicht, braucht den Blick nur um 90 Grad nach unten zu drehen, indem er dies entweder mit der Maus in der Vorschau des Reiters »Move and Drag« bewerkstelligt oder hier als »Nickwinkel« 90 Grad eingibt.

Das Hugin-GUI bietet an, die Bilder als HDR zu speichern. Leider führten die so erzeugten Dateien im Test zu seltsamen Ergebnissen in Luminance HDR oder Blender [12]: Die Bilder sehen sehr unnatürlich aus. Besser ist es, den Menüpunkt »Einzelne Belichtungsebenen zusammenfügen« zu wählen. Der erzeugt pro Belichtungsreihe ein Bild, das sich mit Luminance HDR zu einem Belichtungsstapel zusammenfügen lässt.

Dieser Stapel liefert dann sowohl in der HDR-Entwicklung als auch als Lichtquelle in Blender natürlicher wirkende Farben. Wegen der vielen vollständig überlappenden Bilder tritt häufig der Fehler »mask is entirely black« auf. Wer das vermeiden will, gibt als Option für »enblend« vorbeugend »--fine-mask« ein.

Damit die Aufnahmen als Lichtquellen in Blender dienen können, wählt der Anwender als Projektion »Fischauge« und einen Bildwinkel von 360 Grad, speichert die einzelnen Belichtungsebenen einzeln und fügt sie mit Hilfe von Luminance HDR zu einem HDR-Stack zusammen, wie es Abbildung 8 zeigt.

Abbildung 8: Die Belichtungsreihen aus jeweils drei Bildern fügt Luminance HDR zu einem Belichtungsstapel zusammen.

Im Open-EXR-Format gespeichert lässt diese aus zahlreiche Einzelfotos gewonnene Lichtumgebung die Szene in sehr natürlichem Licht erscheinen. In Blender lädt man sie über den »World« -Button und »Real Sky« , wählt bei »Environment Lightning« die »Sky Texture« , als »World Texture« den Eintrag »Image or Movie« , als Bild die vorher erzeugte EXR-Datei und als Mapping »Angular Map« .

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