Open Source im professionellen Einsatz

Jede Sprache ist erlaubt

Die Einsendungen müssen im Quelltext geschehen, unter einer freien Lizenz stehen und entsprechend dokumentiert sein, sodass die Jury die Bots in Betrieb nehmen kann. Dazu soll ein Makefile oder ein ähnliches Skript beiliegen, das mit »make build« den Code baut und mit »make game« ein Spiel startet.

Erlaubt ist jede Programmiersprache, die sich durch den Paketmanager auf einem aktuellen Ubuntu 10.04 installieren lässt. Jeder Bot muss autonom agieren. Eine Netzverbindung ist nur zum Gameserver erlaubt. Der Bot darf beliebige Ausgaben machen, sollte aber keine dauerhaften Dateien anlegen. Um das Notieren der Ergebnisse kümmert sich der Gameserver.

Pro Durchlauf hat der Bot maximal 1 GByte virtuellen Hauptspeicher zur Verfügung, was die Jury mittels »ulimit -v 1000000« auf dem Client durchsetzt. Maximal darf der Prozess 600 CPU-Sekunden pro Spiel verbrauchen. Die Jury prüft jede Einsendung darauf, ob die technischen Voraussetzungen erfüllt sind, und räumt bei Problemen zwei Tage zur Nachbesserung ein.

Protokoll

Das Protokoll besteht aus einzeiligen Direktiven, die durch ein Newline abgeschlossen sind. Der zugrunde liegende Zeichensatz ist ein Subset aus UTF-8, also auch aus ISO-8859-15 und damit auch aus Ascii, und besteht aus den Buchstaben A bis Z in Groß- und Kleinbuchstaben, Ziffern, dem Punkt, Leerzeichen, Tabulatoren und Newlines.

In den optionalen Nachrichtenfeldern, die der Server nicht interpretiert, sind beliebige UTF-8 Zeichen erlaubt, in den für das Spiel relevanten Protokollfeldern benutzen Client und Server jedoch ausschließlich Zeichen, die auch Teil von Ascii sind.

Der Client muss auf Nachrichten des Servers binnen 5 Sekunden reagieren, sonst bricht der Gameserver die Verbindung ab und zählt das Spiel als verloren. Das gilt auch, wenn sich ein Client nicht an das Protokoll hält.

Der Server selbst reagiert ebenfalls spätestens in dieser Zeitspanne, allein nach der »AUTH«-Nachricht des Clients darf der Gameserver länger warten, um einen Spielpartner ausfindig zu machen. Im Übungsbetrieb meldet sich spätestens nach einer Minute ein Trainingsclient, wenn sich keine anderen Spielpartner am Gameserver anmelden.

Sollte es Fragen oder Ideen zum Protokoll oder sonstigen Wettbewerbsablauf geben, haben die Teilnehmer Gelegenheit, sich auf der Wettbewerbsseite auszutauschen und ihre Bots zu trainieren [1].

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