Open Source im professionellen Einsatz
Linux-Magazin 06/2009
© Kheng Guan Toh, 123RF

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Didaktische Desktopoberfläche Sugar

Spielplatz zum Lernen

Eine Million Schüler in über 40 Ländern verwenden den XO-1-Computer des OLPC-Projekts im Schulunterricht. Dessen intuitive Oberfläche Sugar gibt es nun auch für andere Plattformen.

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Abschreiben verboten! Was in der Schule als ehernes Gesetz gilt, schert Entwickler von modernen Computer-Desktops nur wenig - zumindest wenn es um die äußere Anmutung und Grundprinzipien des Arbeitens geht. Egal ob Apple, Windows, KDE oder Gnome, alle zeigen auf dem Bildschirm mal oben, mal unten eine Leiste an. Anwender, die solche Oberflächen nutzen, wählen Programme aus Menüs aus. Anschließend bearbeiten sie Dateien. Wer sich mit Kollegen austauschen will, verschickt diese Files, etwa per E-Mail.

Sugar hingegen ist keine Benutzeroberfläche, die den Umgang mit Office-Produkten vermittelt. Sugar ist ein Spielplatz zum Lernen. Die Konzeption zielt in erster Linie auf Kinder ab, die noch keine oder nur wenige Erfahrungen mit Computern besitzen. Daher haben sich Designer und Pädagogen zusammengesetzt und drei Prinzipien des menschlichen Wesens als für Sugar wesentlich erklärt: Jeder ist ein Lehrer und ein Lerner. Der Mensch ist von Natur aus kommunikationsfreudig. Und: Der Mensch ist von Natur aus ausdrucksstark. Als Konsequenz dieser Prinzipien lädt Sugar Lernende und Lehrende ein sich auszudrücken und miteinander zu kommunizieren [1].

Fürs Leben lernen

Das kooperative Lernen ist ein zentraler Aspekt der Plattform: Schüler können sich miteinander vernetzen und so gemeinsam an einer Aufgabe arbeiten. Lernende und Lehrende treten in einen Dialog, unterstützen sich gegenseitig und tauschen Ideen aus. Durch die Vernetzung der Schüler lernen diese etwas untereinander: So sind auch Lernsituationen ohne dauerhafte Betreuung durch traditionelle Lehrkräfte möglich.

Ursprünglich hatte das One-Laptop-Per-Child-Projekt zusammen mit Red Hat 2006 das Konzept von Sugar für das XO-1-Gerät entwickelt und war eng mit ihm verknüpft [2]. Mittlerweile entwickelt eine internationale Gemeinschaft aus Pädagogen, Lehrern, Entwicklern und Eltern unter dem Dach der gemeinnützigen Sugar Labs die Oberfläche unabhängig von dem grünen Laptop weiter [3]. Das äußert sich etwa darin, dass Sugar nun auch unterschiedliche Bildschirmauflösungen oder Tastaturlayouts beherrscht. Somit lässt es sich bequem etwa auch auf einem Netbook einsetzen.

Neuer Zugang zum Rechner

Technisch betrachtet ist Sugar eine Desktopoberfläche, die sich auf bekannte Techniken wie X11, Gnome und Python stützt. Abbildung 1 zeigt ihre Architektur. Dennoch unterscheiden sich einige Ansätze stark von dem klassischen Desktop-Paradigma.

Abbildung 1: Technisch betrachtet ist Sugar eine Oberfläche, die auf klassischen Linux-Komponenten wie Gnome und X11 aufsetzt. Die Bedienparadigmen unterscheiden sich jedoch deutlich von herkömmlichen Desktops.

So bietet Sugar jedem Schüler ein Tagebuch an, das Journal. Es bildet einen zentralen Bestandteil des Bedienkonzepts. Es zeichnet automatisch die eigenen Aktivitäten auf (siehe Abbildung 2) und liest sich wie ein Portfolio, das alle Tätigkeiten eines Schülers beinhaltet und nicht nur die Dokumente wiedergibt, die er explizit gespeichert hat. Die Lerner können ihre Einträge mit Notizen und Schlüsselwörtern versehen und diese als besonders wichtig markieren.

Abbildung 2: Das Journal zeigt alle Tätigkeiten eines Schülers in chronologischer Reihenfolge an. Es ist die zentrale Schaltstelle von Sugar.

So reflektieren die Schüler ihren Stoff, verarbeiten ihn und können ihn auch zeitlich einordnen. Nicht zuletzt nutzen Lehrer das Journal, um den individuellen Fortschritt des Schülers zu beurteilen. Bis dahin gilt es, noch eine gewisse Wegstrecke zurückzulegen - aktuell ist das Journal primär eine Liste von Aktivitäten und Zeitstempeln, die sich nach wenigen Kriterien sortieren und durchsuchen lässt. Die Entwickler planen, die Funktionen von Tags und Metadaten auszubauen.

Anwender klassischer Oberflächen erhalten oft den Rat, ihre Dokumente regelmäßig selbst zu sichern. Sugar verfolgt dagegen den Ansatz, dies im Hintergrund automatisch zu erledigen [4]. So kann sich ein Schüler besser auf die Aktivität konzentrieren, die er gerade verfolgt. Für Anwender, die bereits mit Computern vertraut sind, bedarf dieses Konzept einiger Umgewöhnung, Kinder ohne Computererfahrung hingegen kommen erstaunlich gut damit zurecht.

Das Journal ist eine Abstraktion der vom Nutzer erzeugten Daten. Der darunterliegende Datastore verwaltet die Daten und zugehörigen Metadaten in einem Dateisystem, das Journal bereitet sie zu einer zeitlich organisierten Ansicht von Aktivitäten und Ereignissen auf. Das bedeutet auch, dass es aus Anwendersicht kein hierarchisches Dateisystem mehr gibt.

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