Open Source im professionellen Einsatz

Die monatliche GNU-Kolumne

Brave GNU World

Diese Kolumne berichtet über aktuelle Entwicklungen innerhalb des GNU-Projekts und versucht, Einblicke in die zugrunde liegende Philosophie zu vermitteln. In dieser Ausgabe: Trophy, Adonthell, XBindkeys, Access Road, GNU Cons, SCons.

Willkommen zu einer neuen Ausgabe der Brave GNU World mit Berichten über eine ausgewogene Mischung von Projekten. Auch in diesem Monat beginnen wir mit der Vorstellung eines der zahlreichen freien Spiele.

Trophy

Andrew Mustun begann im März 2000, als er sein Informatikstudium abgebrochen hatte, mit der Entwicklung von "Trophy"[5], einem Autorennen in 2D-Aufsichts-Darstellung, bei dem es für den Spieler darum geht, nicht nur schneller als der Rest, sondern überhaupt wohlbehalten ins Ziel zu kommen (siehe Abbildung 1). Die Autos sind in bester James-Bond-Manier bewaffnet und die gegnerischen Fahrer setzen alle vorhandenen Mittel ein, um den Zieleinlauf des Spielers zu verhindern.

In der aktuellen Version bietet das Spiel solide Grafik- und Soundeffekte, so dass Freunde actionlastiger Unterhaltung auf ihre Kosten kommen. Für echten Spielgenuss sollte jedoch ein leistungsfähiger Rechner zum Einsatz kommen, gerade wenn sanftes Scrolling gefragt ist.

Trophy ist in C++ programmiert und steht unter der GPL. Wer nicht nur spielen, sondern sich für Trophy eine eigene Rennstrecke zusammenbasteln möchte, findet eine Anleitung auf der Trophy- Homepage. Zum Einsatz kommt dafür das Grafikpaket Gimp.

Dem Spiel fehlt noch eine Option für Rennen, bei denen mehrere Spieler auf venetzten Rechnern gegeneinander antreten, Andrew hat aber angekündigt, eine solche Netzwerkoption einzuarbeiten, sobald ihm sein inzwischen wieder aufgenommenes Studium etwas mehr Zeit gibt. Er legt übrigens Wert auf die Feststellung, dass er ein friedliebender Mensch sei. Er lehnt Waffen generell ab und hält Autos ohnehin für gefährlich genug. Das mag auch der Grund sein, weshalb der 25-Jährige noch keinen Führerschein besitzt. Wer die Netzwerk-Unterstützung so sehr vermisst, dass er selbst Hand anlegen möchte, ist - wie jeder andere Helfer übrigens auch - Andrew stets willkommen.

Abbildung 1: Trophy zeigt spektakuläre Drifts in altem Stil, aber mit neuen Cabrios.

Abbildung 1: Trophy zeigt spektakuläre Drifts in altem Stil, aber mit neuen Cabrios.

Adonthell

Das Adonthell-Projekt[6] beschäftigt sich mit einem freien 2D-Rollenspiel, ähnlich den alten Konsolenspielen wie zum Beispiel SNES (Abbildungen 2 und 3). Die wesentlichen Komponenten solcher Spiele sind zum einen Inhalt, Handlung, Bilder und das ganze Drumherum, genannt die Story; zum anderen die technische Komponente, die so genannte Engine, die unter anderem Darstellung und Kommunikation mit dem Benutzer übernimmt. Engine und Spiele sind vollständig getrennt.

Das Adonthell-Projekt hat sich zum Ziel gesetzt, eine universell verwendbare Engine für Rollenspiele zu schaffen, die einzelne Spielhandlungen aus jeweils abgeschlossen Geschichten interpretiert. Der gewählte Ansatz entspricht den gängigen 3D-Shootern, bei denen eine Engine jeweils wechselnde Szenarien als eigene Spiele darstellt.

Die Adonthell-Engine ist in C++ programmiert, für Spielsteuerung, Erweiterung und Skripting ist ein Python-Interpreter eingebettet. Damit können Storys mit Karten- und Dialogeditoren (Abbildung 4) entworfen werden, ohne C++ nutzen zu müssen. Für die musikalische Untermalung sorgt OGG Vorbis[7].

Das Kernteam von Adonthell bilden Kai Sterker, Alexandre Courbot, James Nash, Benjamin Walther-Franks, Joel Vennin, Joseph Toscano und Mike Nieforth. Programmierer, Musiker, Grafiker und Autoren haben sich damit fachübergreifend zusammengefunden und geben ein schönes Beispiel für Internet-basierte, aber doch lebendige Kooperation. Einmal im Jahr finden sich die Mitglieder auch zu einem persönlichen treffen "irl" zusammen.

Adonthell ist bisher auf GNU/Linux, FreeBSD, OpenBSD und BeOS getestet. Das Team plant die Portierung auf weitere, auch proprietäre Plattformen, um selbst deren Benutzern einen ersten Eindruck von Freiheit zu vermitteln. Vernetztes Spielen soll bald eine Client-Server-Architektur erlauben. Den Ungeduldigen mit entsprechenden Fähigkeiten sei die Mitarbeit empfohlen - das Adonthell-Team freut sich über jede Unterstützung.[8]

Abbildung 2: Auswahl einzelner Spielabschnitte unter Adonthell.

Abbildung 2: Auswahl einzelner Spielabschnitte unter Adonthell.

Abbildung 3: Die klassische 2D-Adventure-Oberfläche weckt Erinnerungen.

Abbildung 3: Die klassische 2D-Adventure-Oberfläche weckt Erinnerungen.

Abbildung 4: Der komfortable Dialogeditor mit grafischem Entscheidungsbaum.

Abbildung 4: Der komfortable Dialogeditor mit grafischem Entscheidungsbaum.

Abbildung 5: Entwurf einer Spielumgebung mit hervorgehobener Syntax.

Abbildung 5: Entwurf einer Spielumgebung mit hervorgehobener Syntax.

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